Nintendo: Histórias de Sucesso
Nintendo: Histórias de Sucesso
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Você conhece a história da Nintendo? Não, confira.

Nintendo: Histórias de Sucesso

Você conhece a história da Nintendo? Não, confira.

A história: 

Tudo começou no dia 23 de setembro de 1889 quando Fusajiro Yamauchi fundou a empresa com o nome Nintendo Koppai na cidade de Kyoto para produzir “hanafuda”, um jogo de cartas, feitas à mão, muito popular no Japão que encontra alguma semelhança com o baralho. Yamauchi também começou a trabalhar com outros tipos de cartas e o negócio foi se expandindo, tanto que, em 1902, ele iniciou a fabricação dos primeiros baralhos de cartas estilo ocidental no Japão, inicialmente destinados à exportação; e em 1907, uma parceria com uma empresa de distribuição foi fechada para aumentar o alcance dos produtos em território japonês. No ano de 1929, o mestre decidiu se aposentar e passou o controle da empresa para Sekiryo Kaneda, marido de sua única filha, Tei Yamauchi. Em 1933, depois de passar por uma enorme reestruturação, a empresa acabou se mudando para um prédio maior, construído ao lado do original. A mudança também atingiu o nome da empresa, que passou a se chamar Yamauchi Nintendo & Co. A empresa seguiu seu ritmo de crescimento, até que, em 1947, Sekiryo Yamauchi criou a empresa de distribuição Marufuk Co. Ltd. para aumentar a circulação das novas cartas da empresa, especialmente as do tipo ocidental.

Tudo ia bem até que em 1949, Sekiryo Yamauchi sofreu um derrame cerebral e, em seu leito de morte, chamou seu neto Hiroshi, de apenas 21 anos, para convidá-lo a assumir o comando da empresa. E por que Hiroshi foi chamado, e não seu pai, como manda a tradição? Por um motivo muito simples: Shikanojo Inaba, pai de Hiroshi, abandonou a família. O jovem aceitou o desafio e, logo de início, demonstrou ter um estilo agressivo nos negócios, tanto que chegou a investir em empreendimentos em nada relacionados com o mercado explorado pela NINTENDO, como frotas de táxis e até uma rede de hotéis. Mas, isso não quer dizer que ele deu menos atenção à empresa que herdou, pelo contrário.

Em 1951 ele alterou o nome da empresa para NINTENDO Playing Card Co.; no ano seguinte mudou a sede para um lugar maior; e, em 1953, fez com que a empresa fosse a primeira a ter sucesso na produção em massa de cartas de plástico no Japão. Suas decisões não pararam por aí. Uma delas significou muito à NINTENDO, quando ele resolveu fechar, em 1959, uma parceria com a Disney para comercializar cartas com desenhos dos famosos personagens da empresa americana, abrindo um novo mercado de baralhos para crianças. O estilo empreendedor de Hiroshi fez com que a empresa, em 1963, alterasse seu nome para NINTENDO COMPANY, e começasse a fabricar jogos, além dos tradicionais baralhos de cartas.

Foi nesse período que a empresa expandiu seus segmentos de atuação, especialmente quando Hiroshi conheceu Gunpei Yokoi, um gênio que passou a criar brinquedos que fizeram enorme sucesso, entre os quais, um braço mecânico chamado “Ultra Hand” e a linha “Kousenjuu”, composta por divertidas armas de luz. Em 1970 teve início às vendas da série Beam Gun, que utilizava a tecnologia optoeletrônica, que pela primeira vez no Japão, incorporava a eletrônica na indústria dos jogos. Três anos mais tarde, o sistema de disparo laser, desenvolvido pela empresa, substituiu o bowling como principal passatempo no Japão. Pouco depois, em 1974, a empresa começou a exportar seus produtos para a Europa e América. No ano seguinte, em colaboração com a Mitsubishi Electric, foi desenvolvido um sistema de videogames utilizando um gravador de vídeo eletrônico. Nesta década, jogos eletrônicos como Space Invaders e Pong estavam fazendo enorme sucesso. De olho nesse mercado, a NINTENDO fechou parceria com a empresa Magnavox para comercializar uma versão do console Odyssey. Porém, esse videogame não vendeu tanto quanto o esperado. A NINTENDO então decidiu investir no desenvolvimento de consoles mais atrativos e, através de uma parceria com a Mitsubishi, lançou em 1977 o Color-TV Game, uma série de adaptações do jogo Pong (que simulava um tênis de mesa), onde o jogador utilizava um controle cujos principais botões eram giratórios. Este ano também marcou a chegada de um dos mais importantes nomes da NINTENDO: Shigeru Miyamoto. Contratado pela empresa após se formar em design industrial, teve como principal função, no início, ajudar no desenho exterior de arcades (máquinas de jogos conhecidas no Brasil como fliperamas).

Mas, foi em 1980 que a empresa fincou, definitivamente, sua bandeira no mundo dos videogames. Além de ter sido o ano em que a NINTENDO chegou oficialmente ao mercado americano, foi também o ano em que Gunpei Yokoi criou o Game & Watch, um console portátil de um único jogo cuja tela continha impressa o cenário do jogo. Era o primeiro videogame portátil com tela de cristal líquido e microprocessador. Lançado em várias versões, o novo produto fez muito sucesso. Este console teve aproximadamente 60 versões, isso porque cada uma delas continha um jogo diferente e todos eram relacionados em categorias como Silver, Gold, Wide Screen e Multi Screen. Se a NINTENDO chegou aos Estados Unidos, certamente é porque tinha a intenção de explorar o enorme e promissor mercado americano. Para isso, lançou um arcade para concorrer com as máquinas da Atari: tratava-se do jogo Radarscape. O game fez sucesso no Japão, mas não entre os americanos.

Ao se dar conta disso, Hiroshi Yamauchi não desanimou e, vendo que seus principais executivos estavam ocupados, acabou convidando Shigeru Miyamoto para aproveitar a plataforma do Radarscape e criar algo mais atraente. Isto resultou no desenvolvimento de um jogo chamado DONKEY KONG. A história desse jogo era simples: um gorila havia sequestrado uma moça e cabia ao seu (suposto) namorado salvá-la, um “homenzinho” bigodudo chamado Jumpman. No início, o jogo foi visto com certa desconfiança pela equipe da NINTENDO americana, mas não demorou muito para fazer enorme sucesso. Daí em diante a NINTENDO lançou inúmeros sucessos, desde os tradicionais consoles até jogos inesquecíveis. E isto começou em 1983 com a inauguração de uma nova fábrica em Uji para aumentar a capacidade de produção e permitir a expansão comercial da empresa. Também neste ano começou o desenvolvimento do videogame Family Computer (conhecido como Famicom), com utilização de uma CPU (Central Processing Unit). Para atender a alta demanda por seus produtos, em 1993, a NINTENDO estabeleceu várias subsidiárias e distribuidoras no mundo, em países como Holanda, França, Reino Unido, Espanha, Bélgica e Austrália. Com a chegada do novo milênio, vieram também novos concorrentes como o PlayStation, produzido pela rival Sony, que até então era líder de mercado. A NINTENDO perdia cada vez mais participação de mercado para seus rivais. Era preciso fazer alguma coisa. E a empresa fez. Em 2006 lançou no mercado um novo conceito de videogame com a apresentação do NINTENDO Wii.

Mesmo com tanto sucesso de seus videogames, a NINTENDO nunca abandonou a produção de cartas, e há alguns anos atrás lançou um novo produto no mercado japonês: três baralhos temáticos do Super Mario: Dot Deck (personagens da série Mario com um visual consagrado pelo NES), Standard Deck (personagens em gravuras mais detalhadas e em alta resolução) e Neon Deck (personagens e objetos representados em seu formato 3D). Desde que os jogos invadiram os dispositivos móveis, a NINTENDO tem enormes dificuldades para se estabelecer nesse segmento. Apesar de lançar, em 2016, seu primeiro jogo para smartphones, batizado de Miitomo (onde os usuários podem criar seus próprios avatares Mii e interagir com outras pessoas em um ambiente social), somente obteve um grande êxito com o Pokemon Go, lançado em julho de 2016, um jogo desenvolvido pelo estúdio americano Niantic, do qual só se beneficiou em parte.

Uma das mais recentes e inovadoras novidades lançada pela empresa, no final de 2014, é a linha amiibo, composta por cartões e figuras interativas que podem ser utilizadas em games compatíveis, criando assim uma nova forma de interagir com jogos e personagens. Em cada jogo específico, funções adicionais são reveladas quando os famosos bonequinhos forem utilizados. Estas figuras utilizam tecnologia de comunicação a curta distância NFC (Near-Field Communication ou “comunicação por campo de proximidade”), a qual permite que ele se comunique com outros aparelhos eletrônicos através da proximidade, permitindo assim que os dados sejam transferidos para dentro dos games e em múltiplas plataformas. Na prática basta aproximar o boneco de alguma parte do controle para que o jogo possa ler as informações contidas nele. Ou seja, se aproximar um boneco do Mario o personagem surgirá na tela. A função dos bonecos varia dependendo de cada jogo. Por exemplo, em Super Smash Bros. eles permitem que o jogador tenha um lutador próprio para treinar, guardando dados como atributos, golpes e até mesmo aprimorando sua inteligência artificial para se tornar um lutador melhor. Em outros títulos eles funcionam apenas como chaves que desbloqueiam algum tipo de conteúdo. Inicialmente foram lançados bonecos do Mario, Luigi, Zelda, Donkey Kong, Peach, Pikachu, entre outros. A linha já conta com mais de 80 bonecos e cartões. Somente em 2106 foram vendidos 9.1 milhões de bonecos e 9.3 milhões de cartões.

Foi desta maneira que a NINTENDO arregimentou uma legião fiel de fãs no mundo inteiro: utilizando à força de sua marca, o poder de seus jogos, personagens carismáticos e os grandes avanços que promoveu na indústria global de videogames. Afinal, sua história se confunde com a própria história dos jogos eletrônicos. Embora tenha cometido alguns erros em sua história, a NINTENDO sempre foi uma empresa ousada, característica que certamente determinou seu sucesso e a fez sair ilesa até mesmo de crises que já atingiram o setor de games. Em um ramo tão promissor e, ao mesmo tempo, tão traiçoeiro quanto é o de games, não basta apenas se adaptar às exigências do mercado, mas também fazer com que o mercado se adapte a novos conceitos. Para isso, é necessária criatividade, ousadia, inovação e uma boa dose de inteligência, características que a NINTENDO provou ter de sobra. Resta esperar que a empresa se mantenha assim no futuro.

 

Elis Salles - Jundiaí - Itupeva
A palavra que me representa bem é empreendedora, atualmente estou administrando o Espaço Comercial Villa Medeiros com Salas Comerciais e Coworking e investindo no Refúgios no Interior de SP. Algumas atividades agregam minha trajetória profissional como empresária no mercado imobiliário durante 15 anos (2005-2020), Corretora de Imóveis (Creci f-68203), Avaliadora de Imóveis (Cnai 22634), escritora e consultora imobiliária.

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